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モノ作りってむつかしい

2016年7月8日

先日「イケアが北米でタンスをリコール」というニュースを読んで、モノ作りって本当にたいへんでむつかしいと改めて感じた。
どんなニュースかというと…。

スウェーデンの大手家具メーカーのイケアが、米国とカナダで3600万個のタンスをリコールすると発表したのだ

今回、リコールの対象になった製品は、MALM という商品名のタンス。
転倒したタンスの下敷きになり、これまでに子どもの死亡事例が6件、けがが36件報告されているらしい。

具体的には、子供がタンスの上にあるものを取ろうと、下の方の引き出しを引き出してその上に足をかけて上がると、前足が細いこのタンス、バランスが崩れて前に転倒するということらしい。

イケアジャパンの広報によると、MALMなど一部商品は日本でも販売されており、壁に固定して使うよう説明書に記載されているという。
また、担当者によると「日本の安全基準は満たしており、事故の報告もなく、国内ではリコールに該当しない」だそうな。

ぼくもプログラマーの端くれなんで、モノを作り上げるむつかしさっていうのはほんの少しはわかっているつもり。

モノってただ作って終わりじゃないんだよね。
まぁ自己満足でいいなら、ただ作って終わりでもいいんだけどさ…。
それだとすぐ飽きてくるんだよね。

そうじゃなくてもっと長く楽しくって考えたとき、どうしても他人とのかかわりっていうのがほしくなる。
自分の作り上げてきたものを世間に発表して、賛否関係なく評価されてみたくなったり。
同じことを考えている人と思いを共有したり。

でも、自己満足で作ったモノと他人と共有するためにつくったモノとでは決定的な違いがある。

それは、「他人のことをどれだけ考えられているのか」ということ。

わかりやすくプログラミングでたとえるなら…。
プログラムを駆使してなんらかのアプリケーションを作って公開したいと思った場合、大きく2つのプロセスがある。

1つ目は、プログラミング技術を身につける段階。
2つ目は、ちゃんと動くか確かめる段階。

1つ目は説明する必要はないよね。
問題は2つ目のちゃんと動くかというところ。

このちゃんと動くというのは…。
正しい操作ではもちろんのこと、ヘンな操作をされたときでさえもプログラムが動くかということ。

例えば、オセロのアプリケーションを作ろうとしたとき…。
普通は相手の石をはさむように自分の石を置くものだが、
いきなり角に石を置こうとしたり、すでに石が置かれているところに置こうとしたりなど…。

とにかくユーザーは、「オセロにかぎらずルールを守ってくれるとはかぎらない」ということを念頭においてプログラミングしていかなければならないのだ。

前述のイケアでも同じ。

まず、たんすを作る技術があって、
そのうえで、美しいタンスだったり、使いやすいタンスだったりを世に広めていかなきゃいけないんだけど…。

使う人によって、タンス以外の使われ方をする場合があることを考えなければならない。
今回であれば、「子供がタンスの上にあるものを取ろうと、下の方の引き出しを引き出してその上に足をかけて上がる」ということも計算する必要があったということ。

そりゃ無理だよって思うよね。

だからモノ作りはむつかしいのだ。